借來的時間
在《半人半神》中滾動鼠標的滾軸,你就可以快速改變視野范圍。使用這種操作,你就可以迅速將觀察高度從地表提升至天空,從而快速簡便地觀察整個戰(zhàn)局!栋肴税肷瘛返囊暯且苿雍涂s放相當平滑直觀。上面所說的這個視野設(shè)定是否有些似曾相識?這是因為這種“戰(zhàn)略縮放(Strategic Zoom)”曾經(jīng)率先出現(xiàn)在《最高指揮官(Supreme Commander)》之中,以方便玩家清晰地掌握科幻即時戰(zhàn)略游戲紛繁復(fù)雜的戰(zhàn)爭。不過,《半人半神》敏感的制作人員立即強調(diào),這款新作并非為《最高指揮官》一款幻想主題風(fēng)格資料片。顯而易見,開發(fā)團隊從《最高指揮官》中“借用”了這個成功的創(chuàng)意和開發(fā)技術(shù)。
盡管從其它GPG游戲中獲得了不少靈感,但《半人半神》開發(fā)團隊仍然相當謹慎地進行著研發(fā)。“從游戲進入白盒測試(White Box)的第一天起,我們就將制作重點放在了游戲品質(zhì)上。”制作人Bob Berry說:“我們希望這款游戲能夠達到這樣一種水平,即進入產(chǎn)品藝術(shù)開發(fā)階段也不需修改太多內(nèi)容。”從很大程度上講,這種開發(fā)策略是基于預(yù)先制訂好的計劃來實現(xiàn)的。在長達九個月的時間里,制作團隊絕大多數(shù)人見到的所謂“游戲”,僅僅是一個空曠的空間中的一堆沒有覆蓋質(zhì)材的物體(或者使用了來自其他游戲的模型貼圖)。領(lǐng)銜設(shè)計師John Comes說:“在沒有任何圖像效果的前提下,我們不斷測試并完善這款產(chǎn)品,直至它變得十分有意思。”隨后,GPG公司首席執(zhí)行官兼《半人半神》創(chuàng)意總監(jiān)Chris Taylor也承認開發(fā)團隊做出了必要的讓步。他說:“(游戲產(chǎn)業(yè)的)現(xiàn)實狀況是,你必須在產(chǎn)品獲得全部藝術(shù)資源之前就要向大家展示;與此同時,你還必須不斷對游戲性進行調(diào)整優(yōu)化。假設(shè)我們能在肥皂泡中工作,沒有新聞報道、沒有發(fā)行商、沒有任何人關(guān)心,我們更愿意等到實現(xiàn)完美的游戲性后再開始藝術(shù)內(nèi)容的制作。既然我們不能在肥皂泡中開發(fā),所以也就不能像上面說的這么做。”他繼續(xù)說道:“我們現(xiàn)在所見到的《半人半神》,僅僅達到了最終版本的60%—70%。”
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